說到電玩,多數爸媽可能馬上就會皺眉(腦中馬上浮現打電動時爸媽在旁邊碎念的場景),但大人們真的知道網路電玩有多好玩嗎?!真希望爸媽打過電玩後再來碎念。
你有沒有這樣的經驗:明明隔天早上八點就要期末考,該念的書從床頭堆到床尾,卻永遠提不起勁面對,心裡想著打完這場 LOL 就馬上奮發圖強,最後卻是一場接一場,不小心天就亮了,結果為了沒念完的書懊惱不已(會嗎?!),但下回考試前,還是一樣深陷在遊戲世界中無法自拔。
2016 年 2 月南韓政府正式將電玩成癮列入疾病管理,把它和賭博酒精等行為擺在一起。在談電玩上癮是否為疾病之前,我們得先了解電玩為什麼會讓人上癮?而我們又要如何界定一個人已經「電玩上癮」了?
上癮是種「失控的快樂」
從精神醫學的角度來看,上癮的核心概念跟心理層面的失控有關,從生物層面解釋的話,就是「快樂系統過度被活化, reward system(酬償系統) 發生一些和一般人不同的變化。」擁有許多臨床經驗的陽明大學腦科學研究所博士林煜軒這樣形容。
網路虛幻的遊戲世界提供玩家正向情緒的滿足,並且有機會舒緩現實生活中產生的負向情緒。長期研究網路成癮的高醫精神科醫師柯志鴻就曾撰文指出,大腦對正向經驗會產生記憶學習效果,當遊戲世界的擬真、聲光效果出現時,神經內分泌系統透過多巴胺(dopamine)的分泌,強化玩遊戲與正向情緒經驗之間的連結,讓玩家在想到遊戲時只回憶起遊戲中的快樂情緒。如果一個人在現實中經常受到挫折,卻能在遊戲裡找到滿足與快樂,要學會對遊戲自我克制,恐怕很難。
遊戲即時回饋 讓你不打都不行
類似的說法也出現在傳播學領域,國內少數以電玩為研究主題的政大傳播學院副教授林日璇,自己也是個重度玩家,她認為,電玩會讓人上癮有個重要原因是即時回饋。「當你意識到投入是有回饋的,就會很 enjoy 這個過程。」相較於現實生活,念書工作可能要花一年半載、每天廢寢忘食努力,才可能有結果,玩遊戲十分鐘就可以得到報酬,不僅讓人難以抗拒、更容易深陷其中無法自拔。
林日璇也舉出娛樂媒介中知名的自我決定論(Self-determination theory, SDT),來解釋玩家沉迷原因。自我決定論認為人類與生俱來有三種需求:自主性(Autonomy)、自我效能(Competence)、相關性(Relatedness)。簡單來說,某些線上遊戲讓你能自己決定主角的裝扮外觀,同時又能讓玩家在很有安全感的情況下,和別人互動。很多時候這些滿足感都沒辦法從生活中獲得,遊戲提供一個簡單管道讓玩家填補這些需求。
當然,每個人感到快樂的原因可能不同,有些人透過運動得到快樂、有些人從吃東西中獲得快樂(想想你明知道過年時的零嘴熱量都超高,卻一口接一口停不下來)、還有些人則是特別需要從性中得到快樂……因此上癮的範圍當然也不只侷限在電玩。林煜軒說:「從症狀學來看,沒辦法控制自己,瀕臨失控的情況就可能被界定為成癮。」
電玩成癮怎麼界定?
即便是二十一世紀今天,要界定「什麼樣的行為是成癮」還是有一定程度的困難性。網路遊戲、賭博這種行為性的成癮,不像物質成癮的因果關係(如太多酒就可能酒精上癮)那樣明確。林煜軒指出,由於電玩成癮經常和其他許多問題一併出現,「很多時候它可能不是原因,而是結果」。
本身接觸許多網路成癮社群的林煜軒,從實際經驗中觀察到,真正網路成癮的人比想像中少很多,而且大部分人都是因為在心理/社會層面沒辦法獲得滿足,才會轉而從網路世界中找尋滿足。「所以補救措施絕對不是斷網或限制上網,而是要想辦法從現實生活中的心理/社會層面提供玩家需要的滿足。」林煜軒強調,許多爸媽面對孩子沉迷網路,第一個反應通常是責罵、規定上網時間,但這種做法其實對實際狀況沒有幫助。
知名組織 TED 網站上曾出現一支說明成癮的影片,演講者 Johann Hari 深入訪談各方面專家後發現,「成癮最關鍵的核心在於你無法忍受你在生活中扮演的角色」,你需要透過改變環境來重新找回玩家與社會間的連結。「成癮其實是很細緻的過程,它是一種心理的依賴」,即便不是從醫學角度出發,林日璇還是認為,找到替代物滿足玩家心理需求,或許才是根本解決網路成癮的有效方式。
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