雖然女性玩家已逾半,電玩界對於女性仍懷有敵意。舉例來說,2014年的「玩家門」事件(GamerGate controversy)便是對於傑出女性電玩玩家、記者和電玩設計師的騷擾事件,顯示出社群中潛藏的厭女情節與性別歧視。其中,某些挺身對抗性別歧視的人甚至遭到了強暴與死亡的威脅。
玩家門事件的過程跌宕起伏,好萊塢當紅女星史嘉蕾‧喬韓森甚至爭取演出事件改編電影。事情起因於一位女性電玩開發者的性別歧視指控,而後卻演變成一發不可收拾的性醜聞風暴。
不過,除卻上述這種特殊事件,其實電玩界始終存在著刻板印象,認為女性玩家的能力較差,註冊帳號只為引起注意而非真正對電玩有興趣;若女玩家的成績優秀,則會被當作靠作弊成功的「駭客」,因為「女生不可能那麼厲害」!
但是,在電玩領域中,男女的差異真的如此懸殊嗎?難道女生沒有了騎士團就只能一輩子銅牌?
來單挑啊:升等速度見真章
為了檢驗刻板印象的正確性,在近期的研究中,研究者嘗試確認兩性在線上電玩的升等速度是否存在差異,也希望從中了解到性別為什麼會造成差異。在研究假設中,如果男性玩家較為優越,則應能在相同電玩時間內達到較高等級;相反地,如果差異不存在,便可就此終結電玩界長期的刻板印象。
研究採計美國電玩《無盡的任務2》(EverQuest II)與中國電玩《劍網3》(Chevaliers’ Romance III)中超過一萬筆的兩性玩家數據,並通過帳號註冊訊息得知確切的性別資訊。當玩家在電玩中完成任務或殺怪時,便會獲得經驗值,而當經驗值達到某一標準,玩家便會升等並解鎖新的能力、技能和內容;在大部分電玩中,等級便代表玩家的進度。
一般而言,花較多時間玩電玩的玩家等級可能較高,因此在研究中,關注的是升等「速度」而非等級高低。
同時,此研究:
- 排除了封頂(等級最高)的玩家,因為他們沒有進步空間
- 僅做同等級間的比較,因為「等級越高,升等越慢」(例如:60等的玩家升等所需的時間精力比30等多)
換言之,無論你是否整天泡在網咖或是下班(課)才能上線都沒關係,就算是新手也不用擔心數據會被老鳥慘電;只要你不是所向披靡的封頂怪物,研究都會用公平的方式去比較「同等級玩家」的升等數據。在這個研究裡,只讓升等速度說話。
阿璃李星一家親:英雄不論男與女
相對於刻板印象,研究結果顯示玩家性別本身並不影響電玩表現。事實上,女性玩家之所以被認為較差是因為其他因素,如:
- 花費在電玩上的時間較少
- 偏好選擇輔助性角色(如:祭司、補師,著名的甜心琴人 索娜便是其一)
當研究在分析時將這些上述因素的數據列為控制變因,則性別差異便不復存在。同時,研究也發現到:在電玩裡,不同的性別有相異喜好:男性玩家注重電玩中的成就───快速升等、贏得頭銜、決鬥挑戰;而女性玩家則在乎社交互動,包括幫助其他玩家或建立長久關係。
反歧視尚未成功,同志仍須努力!
不過,錯誤的刻板印象有什麼關係?何必如此認真看待電玩界中的性別歧視?錯!關係可大了!因為電玩可說是通往STEM(科學、科技、工程、數學)領域的重要關卡,電玩界的歧視可能讓女性容易氣餒或者不願開始嘗試,間接影響她們進入領域的可能性。
不過,值得慶幸的是,這樣的問題逐漸獲得重視,也有人嘗試改善現況。除了用科學的方法破解迷思之外,現今已有PMS Clan等支持女性的電玩社群以及惡意監督系統Tribunal等設計,或許可以逐漸改善女性的電玩經驗。
在電玩世界之外,現實生活裡的反歧視之戰正悄悄展開,或許在不久的將來,電玩玩家再也不用在意性別,人人都能憑實力說話,可以盡情享受在遊戲帶來的快樂之中。
原文出處:
- Debunking one of the biggest stereotypes about women in the gaming community The Conversation [2016-07-07]
參考資料:
- Shen, C., Ratan, R., Cai, Y. D. and Leavitt, A. (2016), Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games. Journal of Computer-Mediated Communication. DOI: 10.1111/jcc4.12159
- What Is Gamergate, and Why? An Explainer for Non-Geeks Gawker [2014-10-10]
- 【玩家門事件】女權鬥士用身體換報導與贊助?歐美遊戲界性醜聞爆發網路性別戰爭 科技新報 [2014-10-25]
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